哪些队伍进入入围赛
按当前席位结构,入围赛由LEC、LCS、LCP的第三种子以及CBLOL第二种子参加。LCK与LPL各有4个世界赛席位,且四支代表队均直接进入瑞士轮,不再由第四种子从入围赛起步。
2026英雄联盟全球总决赛由4队入围赛、16队瑞士轮和8队单败淘汰赛组成。这里集中解释每一阶段如何晋级、如何出局、抽签怎样生成对阵,以及无畏征召为什么会改变BO5的胜负逻辑。
一眼读懂赛事结构
入围赛是本届扩军后最紧凑、容错又最微妙的阶段。4支队伍采用双败淘汰制,所有比赛均为BO5。首场失利不会立即结束世界赛旅程,但任何队伍最终都必须赢下关键系列赛,才能拿到唯一一张瑞士轮门票。
比赛形式
双败淘汰 · 全部BO5
晋级结果
4队中仅1队晋级
按当前席位结构,入围赛由LEC、LCS、LCP的第三种子以及CBLOL第二种子参加。LCK与LPL各有4个世界赛席位,且四支代表队均直接进入瑞士轮,不再由第四种子从入围赛起步。
双败结构让首轮落败者仍有机会从败者组回到晋级争夺,但因为只有一个出线名额,败者组队伍需要连续赢下系列赛。全程BO5也意味着临场调整、英雄池深度、体力分配和教练组准备比短局爆发更重要。
BO5与无畏征召叠加后,前两局使用过的英雄会持续压缩后续选择。队伍不能只依赖一套最强阵容,越接近决胜局,替代英雄、摇摆位和非常规战术越可能成为胜负手。
02 / SWISS STAGE
16支队伍从0胜0负开始。先取得3胜者晋级八强,先吞下3败者结束本届赛事。每轮结束后,队伍会按照相同战绩重新抽签,因此强弱对阵与晋级压力会随着胜负记录不断变化。
选择战绩查看比赛性质
双方都还没有触及晋级或淘汰线,因此比赛采用BO1。单局偶然性更高,前期阵容设计、一级团处理和关键资源决策可能迅速决定结果。
获胜者取得第3胜并进入八强,落败者则变为2胜2负,仍有最后一次晋级机会。由于比赛直接决定晋级,赛制从BO1切换为BO3,更能检验队伍调整能力。
败者将达到第3败并被淘汰,胜者则进入2胜2负组,继续争夺最后一轮晋级资格。对阵双方不仅要准备多局战术,还必须管理无畏征召下的英雄消耗。
原则上由当前胜负记录相同的队伍进入同一抽签池。
已经交手过的队伍不会在瑞士轮中再次相遇。
下一轮对手取决于最新战绩,而非开赛前一次性固定分组。
具体首轮对阵、各轮抽签结果与比赛顺序需要等待参赛资格最终确定及正式抽签流程完成。页面中的队伍池与对阵状态应以届时公布的信息为准;尚未确认的组合统一视为“待定”,不应提前当作已确定赛程。
03 / KNOCKOUT
瑞士轮出线的8支队伍进入单败淘汰赛。四分之一决赛、半决赛与总决赛全部采用BO5,一次系列赛失利就意味着离开冠军争夺。
本届继续采用无畏征召。一个系列赛内,只要某个英雄被任意一方选用过,该英雄在剩余对局中双方都不能再次选择。禁用范围会随局数累积,并在新的系列赛开始时重置。
查看重点选手与阵容深度系列赛刚开始时英雄池完整,双方通常能够优先使用准备最充分、熟练度最高的阵容。
队伍必须启用第二套组合,教练组也要判断哪些核心英雄值得提前消耗,哪些选择应留给后半程。
越到系列赛后段,可用英雄越少。深英雄池选手、可摇摆英雄、冷门反制选择以及队伍的快速学习能力都会被放大。
若系列赛进入第五局,双方已经共同排除大量使用过的英雄。阵容储备、临场判断与执行稳定性往往比单一绝活更重要。
DRAW STATUS
入围赛初始对阵、瑞士轮首轮以及淘汰赛签表需要依据正式流程生成。瑞士轮后续对手还会随着每轮战绩变化重新抽取,因此“当前分组”必须结合所处轮次理解。
在4支参赛队伍和种子顺位全部确定后生成初始对阵。具体比赛组合在正式公布前均应标注为待定。
16支队伍进入首轮抽签。此后不沿用固定小组,而是根据每轮形成的新战绩池继续配对。
相同战绩队伍重新抽签,并执行避免重复交手的约束。2胜组、2败组开始出现直接晋级或直接淘汰的BO3。
8支晋级队进入固定的单败签表。四分之一决赛结束后,胜者沿既定半区继续前进,不再逐轮重新抽签。
截至赛前信息节点,部分赛区种子排序、CBLOL第二席位及具体首轮对阵仍需等待资格赛和抽签结果。站内比赛页面会保留稳定入口,并在确认后更新队伍、时间与对阵状态。
QUALIFICATION MAP
参赛规模从上一届的17队扩大至19队。LCK与LPL各有4席,LEC、LCS、LCP各3席,CBLOL拥有2席。不同赛区与种子顺位决定队伍是直接进入瑞士轮,还是必须先通过入围赛。
2026季中邀请赛冠亚军分别来自HLE与BLG,因此LCK和LPL各获得一个新增名额。这两个赛区的四支代表队均直接进入瑞士轮,改变了过去第四种子可能需要参加入围赛的入口结构。
CBLOL从原有1席增加至2席,其中第二种子进入入围赛。加上LTA拆分后LCS与CBLOL重新以独立赛区身份参赛,本届入围赛的赛区构成也随之发生变化。
CONTINUE THE MATCH PATH
赛制决定一支队伍需要赢几场、何时进入生死局;赛程决定比赛何时发生;队伍与选手信息则帮助判断他们能否适应BO1、BO3、BO5以及无畏征召带来的持续变化。